Четверг, 09.05.2024, 02:38
GameLovers | Обзоры игр, новости, файлы
Приветствую Вас Неинициированный | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Мини-чат
300


Просмотров: 3733 | Добавил: GoGa | Дата: 11.06.2009 | Комментарии (0)

Привет всем немногочисленным поситителям сайта Aperture.ucoz.org! Вы, вероятно, заметили обновления на нашем сайте - в первую очередь это касается дизайна. С гордостью сообщаем, что это еще не все. В скором времени мы перейдем на другой адрес Ucoz.ru. В ближайшем времени, а это будет ближе к лету, мы перейдем на новый уровень - сайт не останется очередным фан-сайтом серии Half-Life. Будет информация и о других играх, и еще о многом. Пока что говорим: ждите, посещайте нас, и конечно же,  рекламируйте ;))

А пока - только часть картинки, символизирующей наше продвижение.
Удачи!

Просмотров: 961 | Добавил: GoGa | Дата: 29.03.2009 | Комментарии (1)


Просмотров: 774 | Добавил: Fragoff | Дата: 25.03.2009 | Комментарии (1)

Опубликовано 30 декабря 2007 года Angry Бивер

Здравствуйте и добро пожаловать к нам! Это будет ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ информация о картостроении на Source, новости о нашем развитии и состоянии разработки. Это не только интересно, но и может содержать намеки о дизайне карт, и что я вообще сделал на этой неделе.

Для начала я представлюсь, меня зовут Дэвид "Angry Beaver" Гиллен, и я почти по каждой игре делал карту или что-нибудь в этом роде, то имеетсяхороший шестилетный опыт. По Black Mesa я работал еще очень мало, так как все мои работы не очень подходят под стандарт. Я администратор группы по левел-дизайнерству в Steam Community и люблю помогать всем, но сейчас мой основной упор пришелся на Black Mesa, где я отвечаю за карты. Я надеялся вступить в команду в середине ноября и получил отказ, как и моя первая карта.

Откат в процессе развития, часть 1
Написано 31 Декабря 2007 by Cp


Этим летом, когда я снова стал пробоваться, был уверен в отказе, но, к моему удивлению, был принят! Через некоторое время я получил первое задание - переделать одну из старых карт для Half-Life: DeathMatch под названием Undertow.

Я подумал, что это будет хорошей идеей - разместить в блоге всю мою работу над Undertow. Для начала я решил разделить информацию на три части, для легкости понимания.

Центральный район - Вне части карты

Освежим вашу память вот этим скриншотом оригинальной карты для DeathMatch.





Начал я работать, составляя грубые наброски карты в общем виде, чтобы потом уже лучше ее детализировать. Она была намного больше, но позже сократилась.

При работе в этой области я хотел бы сохранить главные черты карты,  поэтому вы можете увидеть ее в открытыми этажами и малыми отступами на нижние этажи, с зарядниками жизней на противоположных концах.

Получив базовый вид карты, я начал уже добавлять новые материалы и объекты, чтобы больше ее прочувствовать и понять, как она сможет выглядеть. Я говорю о теме карты, в данном случае это нечто между канализацией и свалкой отходов.

С учетом этого я использовал некоторые  работы Абэ по переработке отходов для вдохновения, а также текстуры реальных очистных сооружений.



Я работал над главной центральной площадью, а также внутренней части, на верхнем этаже их прилегающих коридорах. Здесь и нужно было добавить дополнительные объекты



Верхние этажи сохранили оригинальный дизайн, но я нашел их немного неуклюжими и ограничеными, поэтому я поработал над свободным пространством, а также над динамическими объектами. Поскольку карта в оригинальной версии имеют длинные коридоры, я хотел бы сохранить конвейерные ленты, чтобы помочь ускорить движение с возможностью переключения направления, чтобы ленты несли вас к интересным боям.

Это была первая часть этого блога и вот несколько окончательных скринштотов карты.


Просмотров: 736 | Добавил: Fragoff | Дата: 25.03.2009 | Комментарии (0)

Опубликовано 31 декабря 2007 года cman2k

Привет, меня зовут Карлос и я руководитель проекта.
Я бы хотел объяснить некоторые вещи о разработке в течение последнего года. Мы сделали несколько глобальных изменений и это к лучшему. К сожалению, вы многого не знаете, ребята, а я хочу показать вам некоторые вещи.

Мы больше не работаем над всей игрой целиком, мы разделили все на несколько этапов и выполняем их последовательно, прежде чем перейти на следующий уровень. Теперь все по другому: художники, дизайнеры и модельеры детально работают над всем уровнем сразу, не распыляя силы и прорабатывая все до последней детали. Это было величайшим благом нашего развития и я очень горжусь нашими разработчиками, смотря на то, что сделали они в последнее время.

Мы стали очень организованы и сделали Wiki. Это как раз и может показаться небольшим шагом вперед, но из-за этого все стало на свои места и теперь работа организованна. Все разделилось на удобные части, и мы теперь не потеряем различные документы, файлы и т.д.

Также мы поставили переходы на уровни и вы можете играть прямо как в настоящую игру. Знаете, это очень классное ощущение, когда переходишь по уровням, играя, а не загружая их по отдельности. Это помогает нам с шлифовкой игры.

Мы сделали очень много материала для игры, а также озвучку для NPC, работаем с Faceposer. Мы совершенно не затронули это в прошлом году, но теперь это оказалось действительно сложным, но мы все равно стремимся вперед с чувством юмора. Это еще одна из тех недоработанных частей, и я пока что не могу показать ее вам, ребята, вы оцените ее, когда это будет действительно готовый продукт.

Оканчиваем главы. Скриншоты, которые мы показали в прошлом году, были из самых отшлифованных на тот момент глав. Большинство их уже сделано. В прошлом году на скринах был какой-нибудь лучший уровень из игры, а теперь главы целые.  И это является крупным достижением, которое очень сложно передать.

Е
сть еще много чего, что мы вам не показали, и сейчас это на очереди. Это модели, текстуры, анимация, искуственный интеллект, потрясающие эффекты и даже оружие. Мы не можем показать вам врагов, уровни в конце, иначе это испортит вам впечатление от игры. Эти вещи мы можем показать только после выпуска. Мы решили это для себя недавно, но не похвастаться просто не можем.

Есть очень большой набор материалов, который каждый из команды стремится показать широкой общественности. Мы тщательно отбираем материалы, какие можно демонстрировать, а какие нет. Многие из вас думают, что те вещи, которые мы показали, действительно доработаны. Это не так.

Если кто-то из вас часто бывает на наших форумах, может, замечает, что мы немного изменили свой тон. Мы больше не говорим "Мы рассматриваем этот вопрос" или "Мы собираемся сделать это в будущем". Гораздо более часто вы слышите что-то вроде "Если у нас есть время, мы можем это сделать", или "Из-за временных ограничений, которые будут мешать, это может не получится". Это связано с изменением менталитета команды за последний год. У нас есть даты, дедлайны, конкретные сроки. Мы действительно собираемся окончить игру в означенное время и связаны жесткими ограничениями.

Всякие другие цели начинают казаться не столь важными. Вы понимаете, что должны это сделать в определенный срок и несете за это отвественность. Если не будем придерживаться расписания, то никогда ничего не получится. Сейчас это наш менталитет, и я надеюсь, что вы понимаете это. Мы будем добиваться целей, хоть это и противоречит стандартам.

Спросите любого из команды, они знают, о чем я говорю.

Карлос
Просмотров: 691 | Добавил: Fragoff | Дата: 25.03.2009 | Комментарии (1)

5 февраля, 2009 - 10:47

LEFT 4 DEAD Critic's Edition

Зомби-триллер от Valve получит расширение в 2009 году

Valve, создатель самых продаваемых игр (таких, как Half-Life, Portal, Team Fortress и Counter-Strike), а также передовых технологий (движок Source и система Steam), сегодня объявила о выпуске контента для игры-прорыва на PC и Xbox 360 - Left 4 Dead (L4D).

Первое расширение для L4D выйдет этой весной и введет новый многопользовательский режим игры под названием "Survival" (Выживание), а также две полные кампании для одиночного режима.Critic's Choice Edition появится на прилавках уже весной этого года и будет включать в себя доступ ко всему контенту игры.

Кроме того, для PC-геймеров и модеров, стремящихся освободить ресурсы игры, будет представлен Software Development Kit (SDK Source), который позволит создать одиночную кампанию для L4D, доступеая всем пользователям Steam.SDK также выйдет весной и будет предоставляться бесплатно.

"Начав с Half-Life в 1998 году, Valve прилагает неустанные усилия для расширения контента своей продукции за пределы того, что включено в первую версию игры", - сказал Гейб Ньюэлл, соучредитель и президент компании Valve. " С Half-Life и Counter-Strike, а в последнее время и с Team Fortress 2, мы поняли, что больше нам не сделать оригинальные игры, но будем создавать различные расширения и продолжения для игр, как в L4D, мы можем делать игру глубже и интереснее ".

Left 4 Dead - экшн-игра на выживание, включающий в себя новые эксперименты и хорошо проверенные старые приемы, будь то Counter-Strike, Team Fortress 2, или даже Half-Life.Вышедшая в ноябре 2008 года, L4D получила более 25 наград от торговых точек по всему миру.

За более подробной информацией, пожалуйста, посетите www.l4d.com

Просмотров: 761 | Добавил: Fragoff | Дата: 20.03.2009 | Комментарии (0)


Просмотров: 695 | Добавил: Fragoff | Дата: 17.03.2009 | Комментарии (0)

Ловите новую пачку скринов из Блэк Мезы. Вообще-то они не такие новые, но вам не придется их в инете искать...
 

СМОТРЕТЬ ВСЕ СКРИНШОТЫ

Просмотров: 831 | Добавил: Fragoff | Дата: 16.02.2009 | Комментарии (0)










Просмотров: 1147 | Добавил: Fragoff | Дата: 26.01.2009 | Комментарии (1)

Мы начинаем переводить дневники создателей мода Black MESA: Source. Это первый выпуск. Читаем и выражаем свое отношение в комментариях.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Большее, чем просто "вырезать" и "вставить"

Опубликовано 22 Сентября 2008

Привет, меня зовут Бен Трумен. Я бы хотел рассказать вам о своей роли сценариста и дизайнера в команде Black Mesa: Source.
Я получил эту должность, побывав в художественном институте Питтсбург, на выставке Исскуства и Дизайна в видео-играх, где и познакомился со многими ребятами из этой команды. Когда я стал одним из них, у меня появилось множество диких идей насчет того, как сделать очевидную сюжетную связь между такими играми, как Half-Life,
Opposing Force, Blue-Shift, Decay и, наконец, Half-Life 2. Я хотел использовать таких персонажей, как Уолесс Брин, доктор Грин, Джудит Моссман, в общем, всех ключевых персонажей. Чем дальше я работал с этими идеями, тем больше мне казалось, что я просто порчу оригинальную историю, а не улучшаю её. Я выбросил это все из головы, понимая, что это все не нужно, что воспоминания оригинального Half-Life гораздо ценнее.


Как и для очень многих игроков, подача сюжета Half-Life в форме рассказа была для компьютерных игр сильнейшим откровением. Оригинальная последовательность рассказа была сохранена, но с помощью использования таких мощных инструментов, как Source Engine, мы смогли добавить больше сцен. Поскольку харизма охранников и ученых и так были сильно развиты, как например Барни и доктор Клейнер в HL2, я попытался сохранить саму суть этих персонажей. Кевин Сиск и Майк Хиллард собираются использовать их в дальнейшей работе, и преувеличить характер каждого персонажа. Забудьте деревянных истуканов, которые только и дожидаются, пока вы наступите в специальный триггер. Теперь они будут участвовать в окружении и будут просто жить в игровом мире. Они взаимодействуют с окружающей средой, по-настоящему выражают свой широкий спектр эмоций и разговаривать друг с другом, а также с игроком.


Мы добавим некоторые новые сцены, но... Высшим пилотажем я считаю изменение некоторых деталей сюжета, не выходя за его рамки. В демо-роликах я использовал кадры из моих любимых глав, например, Офисного Комплекса. После того как сценарий и сцены будут завершены, Кевин соберет игру так, что мы сможем получить расширенное понятие сцены, что нужно заменит, а что улучшить. Например, игрок идет через охранника за помощью, прорываясь через заблокированные двери, чтобы увидеть пугающие события...

Меня приняли, чтобы я двигался по проторенной дорожке, но мой стиль и опыт несомненно признают. Мы работаем со скриптами и предметами, хотим оставить каждый старый объект. Но и новые и расширенные сцены также органично вписывается в историю. Они служат для увеличения волнения и драмы без чувств ностальгии, что делает этот мод таким великим. Каждая последовательность остается верной, верной характером, и самое главное - верной Half-Life.

Просмотров: 676 | Добавил: Fragoff | Дата: 25.01.2009 | Комментарии (1)




Свершилось! Это то, что нам было нужно...
Просмотров: 712 | Добавил: Fragoff | Дата: 25.01.2009 | Комментарии (0)




Потрясающая нарезка из видео по грядущей Black Mesa: Source, плюс скриншоты. После этого реально начинаешь верить,что у ребят все получится...
Просмотров: 737 | Добавил: Fragoff | Дата: 25.01.2009 | Комментарии (0)

Форма входа

Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Create by GameLovers © 2024