Мы начинаем
переводить дневники создателей мода Black MESA: Source. Это первый
выпуск. Читаем и выражаем свое отношение в комментариях.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Большее, чем просто "вырезать" и "вставить"
Опубликовано 22 Сентября 2008
Привет, меня зовут Бен Трумен. Я бы хотел рассказать вам о своей роли сценариста и дизайнера в команде Black Mesa: Source. Я получил эту должность, побывав в художественном институте
Питтсбург, на выставке Исскуства и Дизайна в видео-играх, где и познакомился со
многими ребятами из этой команды. Когда
я стал одним из них, у меня появилось множество диких идей насчет того,
как сделать очевидную сюжетную связь между такими играми, как
Half-Life, Opposing Force, Blue-Shift, Decay и, наконец, Half-Life 2. Я хотел использовать таких персонажей, как Уолесс Брин, доктор Грин, Джудит Моссман, в общем, всех ключевых персонажей. Чем дальше я работал с этими идеями, тем больше мне казалось, что я просто порчу оригинальную историю, а не улучшаю её. Я выбросил это все из головы, понимая, что это все не нужно, что воспоминания оригинального Half-Life гораздо ценнее.
Как и для очень многих игроков, подача сюжета Half-Life в форме рассказа была для компьютерных игр сильнейшим откровением. Оригинальная последовательность рассказа была
сохранена, но с помощью использования таких мощных инструментов, как Source Engine,
мы смогли добавить больше сцен. Поскольку харизма охранников и ученых и так были сильно развиты, как например Барни и доктор
Клейнер в HL2, я попытался сохранить саму суть этих персонажей. Кевин
Сиск и Майк Хиллард собираются использовать их в дальнейшей работе, и
преувеличить характер каждого персонажа. Забудьте деревянных истуканов,
которые только и дожидаются, пока вы наступите в специальный триггер. Теперь они будут участвовать в окружении и будут просто жить в игровом мире. Они взаимодействуют с окружающей
средой, по-настоящему выражают свой широкий спектр эмоций и разговаривать друг с
другом, а также с игроком.
Мы добавим некоторые новые сцены, но... Высшим пилотажем я считаю изменение некоторых деталей сюжета, не выходя за его рамки. В демо-роликах я использовал кадры из моих любимых глав, например, Офисного Комплекса. После
того как сценарий и сцены будут завершены, Кевин соберет игру так, что
мы сможем получить расширенное понятие сцены, что нужно заменит, а что
улучшить. Например, игрок идет через охранника за помощью, прорываясь через заблокированные двери, чтобы увидеть пугающие события...
Меня приняли, чтобы я двигался по проторенной дорожке, но мой стиль и опыт несомненно признают. Мы работаем со скриптами и предметами, хотим оставить каждый старый объект. Но и новые и расширенные сцены также органично вписывается в историю. Они служат для увеличения волнения и драмы без чувств ностальгии, что делает этот мод таким великим. Каждая последовательность остается верной, верной характером, и самое главное - верной Half-Life.
|