<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>GameLovers</title>
		<link>http://aperture.ucoz.org/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Thu, 11 Jun 2009 08:54:07 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://aperture.ucoz.org/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>GameLovers: ДА ПРИДЕТ СПАСИТЕЛЬ</title>
			<description>&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;gamelovers.ucoz.com&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/08917.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;gamelovers.ucoz.com&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/08917.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-06-11-27</link>
			<dc:creator>GoGa</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-06-11-27</guid>
			<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 08:54:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>We are here...</title>
			<description>&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;ривет всем немногочисленным поситителям сайта &lt;font color=&quot;#ffa500&quot; face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Aperture.ucoz.org&lt;/font&gt;! Вы, вероятно, заметили обновления на нашем сайте - в первую очередь это касается дизайна. С гордостью сообщаем, что это еще не все. В скором времени мы перейдем на другой адрес &lt;font color=&quot;#1e90ff&quot; face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Ucoz.ru&lt;/font&gt;. В ближайшем времени, а это будет ближе к лету, мы перейдем на новый уровень - сайт не останется очередным фан-сайтом серии &lt;font color=&quot;#ffa500&quot; face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Half-Life&lt;/font&gt;. Будет информация и о других играх, и еще о многом. Пока что говорим: ждите, посещайте нас, и конечно же,&amp;nbsp; рекламируйте ;))&lt;br&gt;&lt;br&gt;А пока - только часть картинки, символизирующей наше продвижение.&lt;br&gt;Удачи!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/72209.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;ривет всем немногочисленным поситителям сайта &lt;font color=&quot;#ffa500&quot; face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Aperture.ucoz.org&lt;/font&gt;! Вы, вероятно, заметили обновления на нашем сайте - в первую очередь это касается дизайна. С гордостью сообщаем, что это еще не все. В скором времени мы перейдем на другой адрес &lt;font color=&quot;#1e90ff&quot; face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Ucoz.ru&lt;/font&gt;. В ближайшем времени, а это будет ближе к лету, мы перейдем на новый уровень - сайт не останется очередным фан-сайтом серии &lt;font color=&quot;#ffa500&quot; face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Half-Life&lt;/font&gt;. Будет информация и о других играх, и еще о многом. Пока что говорим: ждите, посещайте нас, и конечно же,&amp;nbsp; рекламируйте ;))&lt;br&gt;&lt;br&gt;А пока - только часть картинки, символизирующей наше продвижение.&lt;br&gt;Удачи!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/72209.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-29-26</link>
			<dc:creator>GoGa</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-29-26</guid>
			<pubDate>Sun, 29 Mar 2009 08:32:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Неофициальный арт от FragOFF</title>
			<description>&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/0002.png&quot; weight=&quot;340&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;279&quot;&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/0002.png&quot; weight=&quot;340&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;279&quot;&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-25-25</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-25-25</guid>
			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 07:10:53 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Дневники. Часть третья. Картостроение</title>
			<description>&lt;font face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Опубликовано 30 декабря 2007 года Angry Бивер&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;З&lt;/font&gt;дравствуйте и добро пожаловать к нам! Это будет ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ информация о картостроении на Source, новости о нашем развитии и состоянии разработки. Это не только интересно, но и может содержать намеки о дизайне карт, и что я вообще сделал на этой неделе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Д&lt;/font&gt;ля начала я представлюсь, меня зовут Дэвид &quot;Angry Beaver&quot; Гиллен, и я почти по каждой игре делал карту или что-нибудь в этом роде, то имеетсяхороший шестилетный опыт. По Black Mesa я работал еще очень мало, так как все мои работы не очень подходят под стандарт. Я администратор группы по левел-дизайнерству в Steam Community и люблю помогать всем, но сейчас мой основной упор пришелся на Black Mesa, где я отвечаю за карты. Я надеялся вступить в команду в середине ноября и получил отказ, как и моя первая карта.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Откат в процессе развития, часть 1&lt;br&gt;Написано 31 Декабря 2007 by Cp&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Э&lt;/font&gt;тим летом, когда я снова стал пробоваться, был уверен в отказе, но, к моему удивлению, был принят! Через некоторое время я получил первое задание - переделать одну из старых карт для Half-Life: DeathMatch под названием Undertow.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Я&lt;/font&gt; подумал, что это будет хорошей идеей - разместить в блоге всю мою работу над Undertow. Для начала я решил разделить информацию на три части, для легкости понимания.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Ц&lt;/font&gt;ентральный район - Вне части карты&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;О&lt;/font&gt;свежим вашу память вот этим скриншотом оригинальной карты для DeathMatch.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_central.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_7.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9c.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_10.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Н&lt;/font&gt;ачал я работать, составляя грубые наброски карты в общем виде, чтобы потом уже лучше ее детализировать. Она была намного больше, но позже сократилась.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;ри работе в этой области я хотел бы сохранить главные черты карты,&amp;nbsp; поэтому вы можете увидеть ее в открытыми этажами и малыми отступами на нижние этажи, с зарядниками жизней на противоположных концах.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;олучив базовый вид карты, я начал уже добавлять новые материалы и объекты, чтобы больше ее прочувствовать и понять, как она сможет выглядеть. Я говорю о теме карты, в данном случае это нечто между канализацией и свалкой отходов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;С&lt;/font&gt; учетом этого я использовал некоторые&amp;nbsp; работы Абэ по переработке отходов для вдохновения, а также текстуры реальных очистных сооружений.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_sign1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Я&lt;/font&gt; работал над главной центральной площадью, а также внутренней части, на верхнем этаже их прилегающих коридорах. Здесь и нужно было добавить дополнительные объекты&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6b.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6c.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6d.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_8.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9b.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;В&lt;/font&gt;ерхние этажи сохранили оригинальный дизайн, но я нашел их немного неуклюжими и ограничеными, поэтому я поработал над свободным пространством, а также над динамическими объектами. Поскольку карта в оригинальной версии имеют длинные коридоры, я хотел бы сохранить конвейерные ленты, чтобы помочь ускорить движение с возможностью переключения направления, чтобы ленты несли вас к интересным боям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Э&lt;/font&gt;то была первая часть этого блога и вот несколько окончательных скринштотов карты.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_11.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_11a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_11b.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;font face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Опубликовано 30 декабря 2007 года Angry Бивер&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;З&lt;/font&gt;дравствуйте и добро пожаловать к нам! Это будет ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ информация о картостроении на Source, новости о нашем развитии и состоянии разработки. Это не только интересно, но и может содержать намеки о дизайне карт, и что я вообще сделал на этой неделе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Д&lt;/font&gt;ля начала я представлюсь, меня зовут Дэвид &quot;Angry Beaver&quot; Гиллен, и я почти по каждой игре делал карту или что-нибудь в этом роде, то имеетсяхороший шестилетный опыт. По Black Mesa я работал еще очень мало, так как все мои работы не очень подходят под стандарт. Я администратор группы по левел-дизайнерству в Steam Community и люблю помогать всем, но сейчас мой основной упор пришелся на Black Mesa, где я отвечаю за карты. Я надеялся вступить в команду в середине ноября и получил отказ, как и моя первая карта.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Откат в процессе развития, часть 1&lt;br&gt;Написано 31 Декабря 2007 by Cp&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Э&lt;/font&gt;тим летом, когда я снова стал пробоваться, был уверен в отказе, но, к моему удивлению, был принят! Через некоторое время я получил первое задание - переделать одну из старых карт для Half-Life: DeathMatch под названием Undertow.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Я&lt;/font&gt; подумал, что это будет хорошей идеей - разместить в блоге всю мою работу над Undertow. Для начала я решил разделить информацию на три части, для легкости понимания.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Ц&lt;/font&gt;ентральный район - Вне части карты&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;О&lt;/font&gt;свежим вашу память вот этим скриншотом оригинальной карты для DeathMatch.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_central.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_7.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9c.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_10.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Н&lt;/font&gt;ачал я работать, составляя грубые наброски карты в общем виде, чтобы потом уже лучше ее детализировать. Она была намного больше, но позже сократилась.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;ри работе в этой области я хотел бы сохранить главные черты карты,&amp;nbsp; поэтому вы можете увидеть ее в открытыми этажами и малыми отступами на нижние этажи, с зарядниками жизней на противоположных концах.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;олучив базовый вид карты, я начал уже добавлять новые материалы и объекты, чтобы больше ее прочувствовать и понять, как она сможет выглядеть. Я говорю о теме карты, в данном случае это нечто между канализацией и свалкой отходов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;С&lt;/font&gt; учетом этого я использовал некоторые&amp;nbsp; работы Абэ по переработке отходов для вдохновения, а также текстуры реальных очистных сооружений.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_sign1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Я&lt;/font&gt; работал над главной центральной площадью, а также внутренней части, на верхнем этаже их прилегающих коридорах. Здесь и нужно было добавить дополнительные объекты&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6b.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6c.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_6d.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_8.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_9b.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;В&lt;/font&gt;ерхние этажи сохранили оригинальный дизайн, но я нашел их немного неуклюжими и ограничеными, поэтому я поработал над свободным пространством, а также над динамическими объектами. Поскольку карта в оригинальной версии имеют длинные коридоры, я хотел бы сохранить конвейерные ленты, чтобы помочь ускорить движение с возможностью переключения направления, чтобы ленты несли вас к интересным боям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Э&lt;/font&gt;то была первая часть этого блога и вот несколько окончательных скринштотов карты.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_11.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_11a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://aperture.ucoz.org/undertow/undertow_11b.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-25-24</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-25-24</guid>
			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 07:01:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Дневники. Часть вторая</title>
			<description>&lt;font face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Опубликовано 31 декабря 2007 года cman2k&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;ривет, меня зовут Карлос и я руководитель проекта.&lt;br&gt;Я бы хотел объяснить некоторые вещи о разработке в течение последнего года. Мы сделали несколько глобальных изменений и это к лучшему. К сожалению, вы многого не знаете, ребята, а я хочу показать вам некоторые вещи.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;М&lt;/font&gt;ы больше не работаем над всей игрой целиком, мы разделили все на несколько этапов и выполняем их последовательно, прежде чем перейти на следующий уровень. Теперь все по другому: художники, дизайнеры и модельеры детально работают над всем уровнем сразу, не распыляя силы и прорабатывая все до последней детали. Это было величайшим благом нашего развития и я очень горжусь нашими разработчиками, смотря на то, что сделали они в последнее время.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;М&lt;/font&gt;ы стали очень организованы и сделали Wiki. Это как раз и может показаться небольшим шагом вперед, но из-за этого все стало на свои места и теперь работа организованна. Все разделилось на удобные части, и мы теперь не потеряем различные документы, файлы и т.д.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Т&lt;/font&gt;акже мы поставили переходы на уровни и вы можете играть прямо как в настоящую игру. Знаете, это очень классное ощущение, когда переходишь по уровням, играя, а не загружая их по отдельности. Это помогает нам с шлифовкой игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;М&lt;/font&gt;ы сделали очень много материала для игры, а также озвучку для NPC, работаем с Faceposer. Мы совершенно не затронули это в прошлом году, но теперь это оказалось действительно сложным, но мы все равно стремимся вперед с чувством юмора. Это еще одна из тех недоработанных частей, и я пока что не могу показать ее вам, ребята, вы оцените ее, когда это будет действительно готовый продукт.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;О&lt;/font&gt;канчиваем главы. Скриншоты, которые мы показали в прошлом году, были из самых отшлифованных на тот момент глав. Большинство их уже сделано. В прошлом году на скринах был какой-нибудь лучший уровень из игры, а теперь главы целые.&amp;nbsp; И это является крупным достижением, которое очень сложно передать.&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;br&gt;Е&lt;/font&gt;сть еще много чего, что мы вам не показали, и сейчас это на очереди. Это модели, текстуры, анимация, искуственный интеллект, потрясающие эффекты и даже оружие. Мы не можем показать вам врагов, уровни в конце, иначе это испортит вам впечатление от игры. Эти вещи мы можем показать только после выпуска. Мы решили это для себя недавно, но не похвастаться просто не можем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Е&lt;/font&gt;сть очень большой набор материалов, который каждый из команды стремится показать широкой общественности. Мы тщательно отбираем материалы, какие можно демонстрировать, а какие нет. Многие из вас думают, что те вещи, которые мы показали, действительно доработаны. Это не так.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Е&lt;/font&gt;сли кто-то из вас часто бывает на наших форумах, может, замечает, что мы немного изменили свой тон. Мы больше не говорим &quot;Мы рассматриваем этот вопрос&quot; или &quot;Мы собираемся сделать это в будущем&quot;. Гораздо более часто вы слышите что-то вроде &quot;Если у нас есть время, мы можем это сделать&quot;, или &quot;Из-за временных ограничений, которые будут мешать, это может не получится&quot;. Это связано с изменением менталитета команды за последний год. У нас есть даты, дедлайны, конкретные сроки. Мы действительно собираемся окончить игру в означенное время и связаны жесткими ограничениями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;В&lt;/font&gt;сякие другие цели начинают казаться не столь важными. Вы понимаете, что должны это сделать в определенный срок и несете за это отвественность. Если не будем придерживаться расписания, то никогда ничего не получится. Сейчас это наш менталитет, и я надеюсь, что вы понимаете это. Мы будем добиваться целей, хоть это и противоречит стандартам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;С&lt;/font&gt;просите любого из команды, они знают, о чем я говорю.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;К&lt;/font&gt;арлос &lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;font face=&quot;Arial Black&quot;&gt;Опубликовано 31 декабря 2007 года cman2k&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;П&lt;/font&gt;ривет, меня зовут Карлос и я руководитель проекта.&lt;br&gt;Я бы хотел объяснить некоторые вещи о разработке в течение последнего года. Мы сделали несколько глобальных изменений и это к лучшему. К сожалению, вы многого не знаете, ребята, а я хочу показать вам некоторые вещи.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;М&lt;/font&gt;ы больше не работаем над всей игрой целиком, мы разделили все на несколько этапов и выполняем их последовательно, прежде чем перейти на следующий уровень. Теперь все по другому: художники, дизайнеры и модельеры детально работают над всем уровнем сразу, не распыляя силы и прорабатывая все до последней детали. Это было величайшим благом нашего развития и я очень горжусь нашими разработчиками, смотря на то, что сделали они в последнее время.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;М&lt;/font&gt;ы стали очень организованы и сделали Wiki. Это как раз и может показаться небольшим шагом вперед, но из-за этого все стало на свои места и теперь работа организованна. Все разделилось на удобные части, и мы теперь не потеряем различные документы, файлы и т.д.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Т&lt;/font&gt;акже мы поставили переходы на уровни и вы можете играть прямо как в настоящую игру. Знаете, это очень классное ощущение, когда переходишь по уровням, играя, а не загружая их по отдельности. Это помогает нам с шлифовкой игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;М&lt;/font&gt;ы сделали очень много материала для игры, а также озвучку для NPC, работаем с Faceposer. Мы совершенно не затронули это в прошлом году, но теперь это оказалось действительно сложным, но мы все равно стремимся вперед с чувством юмора. Это еще одна из тех недоработанных частей, и я пока что не могу показать ее вам, ребята, вы оцените ее, когда это будет действительно готовый продукт.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;О&lt;/font&gt;канчиваем главы. Скриншоты, которые мы показали в прошлом году, были из самых отшлифованных на тот момент глав. Большинство их уже сделано. В прошлом году на скринах был какой-нибудь лучший уровень из игры, а теперь главы целые.&amp;nbsp; И это является крупным достижением, которое очень сложно передать.&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;br&gt;Е&lt;/font&gt;сть еще много чего, что мы вам не показали, и сейчас это на очереди. Это модели, текстуры, анимация, искуственный интеллект, потрясающие эффекты и даже оружие. Мы не можем показать вам врагов, уровни в конце, иначе это испортит вам впечатление от игры. Эти вещи мы можем показать только после выпуска. Мы решили это для себя недавно, но не похвастаться просто не можем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Е&lt;/font&gt;сть очень большой набор материалов, который каждый из команды стремится показать широкой общественности. Мы тщательно отбираем материалы, какие можно демонстрировать, а какие нет. Многие из вас думают, что те вещи, которые мы показали, действительно доработаны. Это не так.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;Е&lt;/font&gt;сли кто-то из вас часто бывает на наших форумах, может, замечает, что мы немного изменили свой тон. Мы больше не говорим &quot;Мы рассматриваем этот вопрос&quot; или &quot;Мы собираемся сделать это в будущем&quot;. Гораздо более часто вы слышите что-то вроде &quot;Если у нас есть время, мы можем это сделать&quot;, или &quot;Из-за временных ограничений, которые будут мешать, это может не получится&quot;. Это связано с изменением менталитета команды за последний год. У нас есть даты, дедлайны, конкретные сроки. Мы действительно собираемся окончить игру в означенное время и связаны жесткими ограничениями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;В&lt;/font&gt;сякие другие цели начинают казаться не столь важными. Вы понимаете, что должны это сделать в определенный срок и несете за это отвественность. Если не будем придерживаться расписания, то никогда ничего не получится. Сейчас это наш менталитет, и я надеюсь, что вы понимаете это. Мы будем добиваться целей, хоть это и противоречит стандартам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;С&lt;/font&gt;просите любого из команды, они знают, о чем я говорю.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;К&lt;/font&gt;арлос &lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-25-23</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-25-23</guid>
			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 06:44:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Left 4 Dead Critic&apos;s Edition</title>
			<description>&lt;h3&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;5 февраля, 2009 - 10:47&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h2 align=&quot;left&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/73146.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/s73146.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;LEFT &lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;4&lt;/font&gt; DEAD Critic&apos;s Edition&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;Зомби-триллер от Valve получит расширение в 2009 году&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Valve, создатель самых продаваемых игр
(таких, как Half-Life, Portal, Team Fortress и Counter-Strike), а также
передовых технологий (движок Source и система Steam), сегодня объявила
о выпуске контента для игры-прорыва на PC и Xbox 360 - &lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;Left &lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;4&lt;/font&gt; Dead&lt;/font&gt; (L4D).&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Первое расширение для L4D выйдет этой весной и
введет новый многопользовательский режим игры под названием &quot;Survival&quot; (Выживание),
а также две полные кампании для одиночного режима.&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Critic&apos;s Choice Edition появится на прилавках уже весной этого года и будет включать в себя доступ
ко всему контенту игры.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Кроме того, для PC-геймеров и модеров, стремящихся освободить ресурсы игры, будет представлен Software Development Kit (SDK Source), который позволит создать одиночную кампанию для L4D, доступеая всем пользователям Steam.&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;SDK также выйдет весной и будет предоставляться бесплатно.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;i&gt;&quot;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;Начав с Half-Life в 1998 году, Valve прилагает неустанные усилия для расширения контента своей
продукции за пределы того, что включено в первую версию игры&quot;,&lt;/i&gt; - сказал Гейб Ньюэлл, соучредитель и президент компании &lt;i&gt;Valve. &quot;
С Half-Life и Counter-Strike, а в последнее время и с Team Fortress 2, мы поняли, что больше нам не сделать оригинальные игры, но будем создавать различные расширения и продолжения для игр, как в L4D, мы можем делать игру глубже и интереснее &quot;.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;Left
&lt;font color=&quot;#ff4500&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;4&lt;/font&gt; &lt;/font&gt;Dead&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; - экшн-игра на выживание, включающий в себя новые эксперименты и хорошо проверенные старые приемы, будь то Counter-Strike, Team Fortress 2, или даже Half-Life.&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Вышедшая в ноябре 2008 года, L4D получила более 25 наград от торговых точек по всему миру.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;За более подробной информацией, пожалуйста, посетите &lt;a href=&quot;http://72.14.221.132/translate_c?hl=ru&amp;amp;sl=en&amp;amp;u=http://www.l4d.com/&amp;amp;prev=/search%3Fq%3Dvalvesoftware.com%26hl%3Dru%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:ru:official%26hs%3D7FW%26newwindow%3D1&amp;amp;usg=ALkJrhhPzUGxyL1OFl5Km30UNmu1NAobpA&quot;&gt;www.l4d.com&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;h3&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;5 февраля, 2009 - 10:47&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h2 align=&quot;left&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/73146.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://aperture.ucoz.org/_nw/0/s73146.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;LEFT &lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;4&lt;/font&gt; DEAD Critic&apos;s Edition&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;Зомби-триллер от Valve получит расширение в 2009 году&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Valve, создатель самых продаваемых игр
(таких, как Half-Life, Portal, Team Fortress и Counter-Strike), а также
передовых технологий (движок Source и система Steam), сегодня объявила
о выпуске контента для игры-прорыва на PC и Xbox 360 - &lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;Left &lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;4&lt;/font&gt; Dead&lt;/font&gt; (L4D).&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Первое расширение для L4D выйдет этой весной и
введет новый многопользовательский режим игры под названием &quot;Survival&quot; (Выживание),
а также две полные кампании для одиночного режима.&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Critic&apos;s Choice Edition появится на прилавках уже весной этого года и будет включать в себя доступ
ко всему контенту игры.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Кроме того, для PC-геймеров и модеров, стремящихся освободить ресурсы игры, будет представлен Software Development Kit (SDK Source), который позволит создать одиночную кампанию для L4D, доступеая всем пользователям Steam.&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;SDK также выйдет весной и будет предоставляться бесплатно.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;i&gt;&quot;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;Начав с Half-Life в 1998 году, Valve прилагает неустанные усилия для расширения контента своей
продукции за пределы того, что включено в первую версию игры&quot;,&lt;/i&gt; - сказал Гейб Ньюэлл, соучредитель и президент компании &lt;i&gt;Valve. &quot;
С Half-Life и Counter-Strike, а в последнее время и с Team Fortress 2, мы поняли, что больше нам не сделать оригинальные игры, но будем создавать различные расширения и продолжения для игр, как в L4D, мы можем делать игру глубже и интереснее &quot;.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#006400&quot;&gt;Left
&lt;font color=&quot;#ff4500&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;4&lt;/font&gt; &lt;/font&gt;Dead&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; - экшн-игра на выживание, включающий в себя новые эксперименты и хорошо проверенные старые приемы, будь то Counter-Strike, Team Fortress 2, или даже Half-Life.&lt;/span&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Вышедшая в ноябре 2008 года, L4D получила более 25 наград от торговых точек по всему миру.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;За более подробной информацией, пожалуйста, посетите &lt;a href=&quot;http://72.14.221.132/translate_c?hl=ru&amp;amp;sl=en&amp;amp;u=http://www.l4d.com/&amp;amp;prev=/search%3Fq%3Dvalvesoftware.com%26hl%3Dru%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:ru:official%26hs%3D7FW%26newwindow%3D1&amp;amp;usg=ALkJrhhPzUGxyL1OFl5Km30UNmu1NAobpA&quot;&gt;www.l4d.com&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-20-22</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-20-22</guid>
			<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 04:34:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Black Mesa: Первые тесты</title>
			<description>&lt;br&gt;&lt;object width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/36xbXIalrn8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/36xbXIalrn8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;br&gt;&lt;object width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/36xbXIalrn8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/36xbXIalrn8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;/object&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-17-21</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-03-17-21</guid>
			<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 10:29:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Новые скрины из Black Mesa: Sourse</title>
			<description>Ловите новую пачку скринов из Блэк Мезы. Вообще-то они не такие новые, но вам не придется их в инете искать...&lt;br&gt;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact; font-size: 12pt; color: rgb(255, 69, 0);&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://aperture.ucoz.org/photo/32&quot;&gt;СМОТРЕТЬ ВСЕ СКРИНШОТЫ&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Ловите новую пачку скринов из Блэк Мезы. Вообще-то они не такие новые, но вам не придется их в инете искать...&lt;br&gt;&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact; font-size: 12pt; color: rgb(255, 69, 0);&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://aperture.ucoz.org/photo/32&quot;&gt;СМОТРЕТЬ ВСЕ СКРИНШОТЫ&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-02-16-19</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-02-16-19</guid>
			<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 05:47:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Музыка из Black Mesa: Source</title>
			<description>&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-01-theme.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-02-surface_tension.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-03-wgh_topside.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-05-blastpit.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-06-end_credits.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-01-theme.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-02-surface_tension.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-03-wgh_topside.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-05-blastpit.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;script src=&quot;http://aperture.ucoz.org/media/?auto=0;small=0;color=0055e9;loop=0;textoff=0;t=audio;f=http%3A%2F%2Faperture.ucoz.org%2FBMS-06-end_credits.mp3&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-01-26-16</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-01-26-16</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 08:16:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Большее, чем просто &quot;вырезать&quot; и &quot;вставить&quot;</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: Arial;&quot;&gt;Мы начинаем
переводить дневники создателей мода Black MESA: Source. Это первый
выпуск. Читаем и выражаем свое отношение в комментариях.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Arial Black;&quot;&gt;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;h2&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Большее, чем просто &quot;вырезать&quot; и &quot;вставить&quot;&lt;/span&gt; &lt;/h2&gt;
 &lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Опубликовано 22 Сентября 2008&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;p&gt; &lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Привет, меня зовут Бен Трумен. Я бы хотел рассказать вам о своей роли&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; сценариста и дизайнера в команде Black Mesa: Source.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Я получил эту должность, побывав в художественном институте
Питтсбург, на выставке Исскуства и Дизайна в видео-играх, где и познакомился со
многими ребятами из этой команды. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Когда
я стал одним из них, у меня появилось множество диких идей насчет того,
как сделать очевидную сюжетную связь между такими играми, как
Half-Life, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;Opposing Force&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;Blue-Shift&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;Decay&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; и, наконец, Half-Life 2.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Я хотел использовать таких персонажей, как Уолесс Брин, доктор Грин, Джудит Моссман, в общем, всех ключевых персонажей&lt;/span&gt;. &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Чем дальше я работал с этими идеями, тем больше мне казалось, что я просто порчу оригинальную историю, а не улучшаю её. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Я выбросил это все из головы, понимая, что это все не нужно, что воспоминания оригинального Half-Life гораздо ценнее.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Как и для очень многих игроков, подача сюжета Half-Life в форме рассказа была для компьютерных игр сильнейшим откровением.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Оригинальная последовательность рассказа была
сохранена, но с помощью использования таких мощных инструментов, как Source Engine,
мы смогли добавить больше сцен.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; Поскольку харизма охранников и ученых и так были сильно развиты, как например Барни и доктор
Клейнер в HL2, я попытался сохранить саму суть этих персонажей.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Кевин
Сиск и Майк Хиллард собираются использовать их в дальнейшей работе, и
преувеличить характер каждого персонажа. Забудьте деревянных истуканов,
которые только и дожидаются, пока вы наступите в специальный триггер&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;.&lt;/span&gt; Теперь они будут участвовать в окружении &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;и будут просто жить в игровом мире.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt; Они взаимодействуют с окружающей
средой, по-настоящему выражают свой широкий спектр эмоций и разговаривать друг с
другом, а также с игроком.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;br&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Мы добавим некоторые новые сцены, но..&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Высшим пилотажем я считаю изменение некоторых деталей сюжета, не выходя за его рамки.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; В демо-роликах я использовал кадры из моих любимых глав, например, Офисного Комплекса.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;После
того как сценарий и сцены будут завершены, Кевин соберет игру так, что
мы сможем получить расширенное понятие сцены, что нужно заменит, а что
улучшить.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; Например, и&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;грок идет через охранника за помощью, прорываясь через заблокированные двери, чтобы увидеть пугающие события...&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Меня приняли, чтобы я двигался по проторенной дорожке, но мой стиль и опыт несомненно признают.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Мы работаем со скриптами и предметами, хотим оставить каждый старый объект.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; Но и новые и расширенные сцены также органично вписывается в историю.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Они служат для увеличения волнения и драмы без чувств ностальгии, что делает этот мод таким великим.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Каждая последовательность остается верной, верной характером, и самое главное - верной Half-Life.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: Arial;&quot;&gt;Мы начинаем
переводить дневники создателей мода Black MESA: Source. Это первый
выпуск. Читаем и выражаем свое отношение в комментариях.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: Arial Black;&quot;&gt;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;h2&gt;&lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Большее, чем просто &quot;вырезать&quot; и &quot;вставить&quot;&lt;/span&gt; &lt;/h2&gt;
 &lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Опубликовано 22 Сентября 2008&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;p&gt; &lt;span onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Привет, меня зовут Бен Трумен. Я бы хотел рассказать вам о своей роли&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; сценариста и дизайнера в команде Black Mesa: Source.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Я получил эту должность, побывав в художественном институте
Питтсбург, на выставке Исскуства и Дизайна в видео-играх, где и познакомился со
многими ребятами из этой команды. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Когда
я стал одним из них, у меня появилось множество диких идей насчет того,
как сделать очевидную сюжетную связь между такими играми, как
Half-Life, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;Opposing Force&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;Blue-Shift&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;Decay&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; и, наконец, Half-Life 2.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Я хотел использовать таких персонажей, как Уолесс Брин, доктор Грин, Джудит Моссман, в общем, всех ключевых персонажей&lt;/span&gt;. &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Чем дальше я работал с этими идеями, тем больше мне казалось, что я просто порчу оригинальную историю, а не улучшаю её. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Я выбросил это все из головы, понимая, что это все не нужно, что воспоминания оригинального Half-Life гораздо ценнее.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Как и для очень многих игроков, подача сюжета Half-Life в форме рассказа была для компьютерных игр сильнейшим откровением.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Оригинальная последовательность рассказа была
сохранена, но с помощью использования таких мощных инструментов, как Source Engine,
мы смогли добавить больше сцен.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; Поскольку харизма охранников и ученых и так были сильно развиты, как например Барни и доктор
Клейнер в HL2, я попытался сохранить саму суть этих персонажей.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Кевин
Сиск и Майк Хиллард собираются использовать их в дальнейшей работе, и
преувеличить характер каждого персонажа. Забудьте деревянных истуканов,
которые только и дожидаются, пока вы наступите в специальный триггер&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;.&lt;/span&gt; Теперь они будут участвовать в окружении &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;и будут просто жить в игровом мире.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt; Они взаимодействуют с окружающей
средой, по-настоящему выражают свой широкий спектр эмоций и разговаривать друг с
другом, а также с игроком.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;br&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Мы добавим некоторые новые сцены, но..&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Высшим пилотажем я считаю изменение некоторых деталей сюжета, не выходя за его рамки.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; В демо-роликах я использовал кадры из моих любимых глав, например, Офисного Комплекса.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;После
того как сценарий и сцены будут завершены, Кевин соберет игру так, что
мы сможем получить расширенное понятие сцены, что нужно заменит, а что
улучшить.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; Например, и&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;грок идет через охранника за помощью, прорываясь через заблокированные двери, чтобы увидеть пугающие события...&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Меня приняли, чтобы я двигался по проторенной дорожке, но мой стиль и опыт несомненно признают.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;&lt;span class=&quot;google-src-text&quot; style=&quot;direction: ltr; text-align: left; font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;Мы работаем со скриптами и предметами, хотим оставить каждый старый объект.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt; Но и новые и расширенные сцены также органично вписывается в историю.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Они служат для увеличения волнения и драмы без чувств ностальгии, что делает этот мод таким великим.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot; onmouseover=&quot;_tipon(this)&quot; onmouseout=&quot;_tipoff()&quot;&gt;Каждая последовательность остается верной, верной характером, и самое главное - верной Half-Life.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://aperture.ucoz.org/news/2009-01-25-13</link>
			<dc:creator>Fragoff</dc:creator>
			<guid>https://aperture.ucoz.org/news/2009-01-25-13</guid>
			<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 08:56:44 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>