Привет всем немногочисленным поситителям сайта Aperture.ucoz.org! Вы, вероятно, заметили обновления на нашем сайте - в первую очередь это касается дизайна. С гордостью сообщаем, что это еще не все. В скором времени мы перейдем на другой адрес Ucoz.ru. В ближайшем времени, а это будет ближе к лету, мы перейдем на новый уровень - сайт не останется очередным фан-сайтом серии Half-Life. Будет информация и о других играх, и еще о многом. Пока что говорим: ждите, посещайте нас, и конечно же, рекламируйте ;))
А пока - только часть картинки, символизирующей наше продвижение. Удачи! ![]() |
![]() |
Опубликовано 30 декабря 2007 года Angry Бивер
Здравствуйте и добро пожаловать к нам! Это будет ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ информация о картостроении на Source, новости о нашем развитии и состоянии разработки. Это не только интересно, но и может содержать намеки о дизайне карт, и что я вообще сделал на этой неделе. Для начала я представлюсь, меня зовут Дэвид "Angry Beaver" Гиллен, и я почти по каждой игре делал карту или что-нибудь в этом роде, то имеетсяхороший шестилетный опыт. По Black Mesa я работал еще очень мало, так как все мои работы не очень подходят под стандарт. Я администратор группы по левел-дизайнерству в Steam Community и люблю помогать всем, но сейчас мой основной упор пришелся на Black Mesa, где я отвечаю за карты. Я надеялся вступить в команду в середине ноября и получил отказ, как и моя первая карта. Откат в процессе развития, часть 1 Написано 31 Декабря 2007 by Cp Этим летом, когда я снова стал пробоваться, был уверен в отказе, но, к моему удивлению, был принят! Через некоторое время я получил первое задание - переделать одну из старых карт для Half-Life: DeathMatch под названием Undertow. Я подумал, что это будет хорошей идеей - разместить в блоге всю мою работу над Undertow. Для начала я решил разделить информацию на три части, для легкости понимания. Центральный район - Вне части карты Освежим вашу память вот этим скриншотом оригинальной карты для DeathMatch. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Начал я работать, составляя грубые наброски карты в общем виде, чтобы потом уже лучше ее детализировать. Она была намного больше, но позже сократилась. При работе в этой области я хотел бы сохранить главные черты карты, поэтому вы можете увидеть ее в открытыми этажами и малыми отступами на нижние этажи, с зарядниками жизней на противоположных концах. Получив базовый вид карты, я начал уже добавлять новые материалы и объекты, чтобы больше ее прочувствовать и понять, как она сможет выглядеть. Я говорю о теме карты, в данном случае это нечто между канализацией и свалкой отходов. С учетом этого я использовал некоторые работы Абэ по переработке отходов для вдохновения, а также текстуры реальных очистных сооружений. ![]() Я работал над главной центральной площадью, а также внутренней части, на верхнем этаже их прилегающих коридорах. Здесь и нужно было добавить дополнительные объекты ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Верхние этажи сохранили оригинальный дизайн, но я нашел их немного неуклюжими и ограничеными, поэтому я поработал над свободным пространством, а также над динамическими объектами. Поскольку карта в оригинальной версии имеют длинные коридоры, я хотел бы сохранить конвейерные ленты, чтобы помочь ускорить движение с возможностью переключения направления, чтобы ленты несли вас к интересным боям. Это была первая часть этого блога и вот несколько окончательных скринштотов карты. ![]() ![]() ![]() |
Опубликовано 31 декабря 2007 года cman2k
Привет, меня зовут Карлос и я руководитель проекта. Я бы хотел объяснить некоторые вещи о разработке в течение последнего года. Мы сделали несколько глобальных изменений и это к лучшему. К сожалению, вы многого не знаете, ребята, а я хочу показать вам некоторые вещи. Мы больше не работаем над всей игрой целиком, мы разделили все на несколько этапов и выполняем их последовательно, прежде чем перейти на следующий уровень. Теперь все по другому: художники, дизайнеры и модельеры детально работают над всем уровнем сразу, не распыляя силы и прорабатывая все до последней детали. Это было величайшим благом нашего развития и я очень горжусь нашими разработчиками, смотря на то, что сделали они в последнее время. Мы стали очень организованы и сделали Wiki. Это как раз и может показаться небольшим шагом вперед, но из-за этого все стало на свои места и теперь работа организованна. Все разделилось на удобные части, и мы теперь не потеряем различные документы, файлы и т.д. Также мы поставили переходы на уровни и вы можете играть прямо как в настоящую игру. Знаете, это очень классное ощущение, когда переходишь по уровням, играя, а не загружая их по отдельности. Это помогает нам с шлифовкой игры. Мы сделали очень много материала для игры, а также озвучку для NPC, работаем с Faceposer. Мы совершенно не затронули это в прошлом году, но теперь это оказалось действительно сложным, но мы все равно стремимся вперед с чувством юмора. Это еще одна из тех недоработанных частей, и я пока что не могу показать ее вам, ребята, вы оцените ее, когда это будет действительно готовый продукт. Оканчиваем главы. Скриншоты, которые мы показали в прошлом году, были из самых отшлифованных на тот момент глав. Большинство их уже сделано. В прошлом году на скринах был какой-нибудь лучший уровень из игры, а теперь главы целые. И это является крупным достижением, которое очень сложно передать. Есть еще много чего, что мы вам не показали, и сейчас это на очереди. Это модели, текстуры, анимация, искуственный интеллект, потрясающие эффекты и даже оружие. Мы не можем показать вам врагов, уровни в конце, иначе это испортит вам впечатление от игры. Эти вещи мы можем показать только после выпуска. Мы решили это для себя недавно, но не похвастаться просто не можем. Есть очень большой набор материалов, который каждый из команды стремится показать широкой общественности. Мы тщательно отбираем материалы, какие можно демонстрировать, а какие нет. Многие из вас думают, что те вещи, которые мы показали, действительно доработаны. Это не так. Если кто-то из вас часто бывает на наших форумах, может, замечает, что мы немного изменили свой тон. Мы больше не говорим "Мы рассматриваем этот вопрос" или "Мы собираемся сделать это в будущем". Гораздо более часто вы слышите что-то вроде "Если у нас есть время, мы можем это сделать", или "Из-за временных ограничений, которые будут мешать, это может не получится". Это связано с изменением менталитета команды за последний год. У нас есть даты, дедлайны, конкретные сроки. Мы действительно собираемся окончить игру в означенное время и связаны жесткими ограничениями. Всякие другие цели начинают казаться не столь важными. Вы понимаете, что должны это сделать в определенный срок и несете за это отвественность. Если не будем придерживаться расписания, то никогда ничего не получится. Сейчас это наш менталитет, и я надеюсь, что вы понимаете это. Мы будем добиваться целей, хоть это и противоречит стандартам. Спросите любого из команды, они знают, о чем я говорю. Карлос |
5 февраля, 2009 - 10:47LEFT 4 DEAD Critic's EditionЗомби-триллер от Valve получит расширение в 2009 годуValve, создатель самых продаваемых игр (таких, как Half-Life, Portal, Team Fortress и Counter-Strike), а также передовых технологий (движок Source и система Steam), сегодня объявила о выпуске контента для игры-прорыва на PC и Xbox 360 - Left 4 Dead (L4D). Первое расширение для L4D выйдет этой весной и введет новый многопользовательский режим игры под названием "Survival" (Выживание), а также две полные кампании для одиночного режима.Critic's Choice Edition появится на прилавках уже весной этого года и будет включать в себя доступ ко всему контенту игры. Кроме того, для PC-геймеров и модеров, стремящихся освободить ресурсы игры, будет представлен Software Development Kit (SDK Source), который позволит создать одиночную кампанию для L4D, доступеая всем пользователям Steam.SDK также выйдет весной и будет предоставляться бесплатно. "Начав с Half-Life в 1998 году, Valve прилагает неустанные усилия для расширения контента своей продукции за пределы того, что включено в первую версию игры", - сказал Гейб Ньюэлл, соучредитель и президент компании Valve. " С Half-Life и Counter-Strike, а в последнее время и с Team Fortress 2, мы поняли, что больше нам не сделать оригинальные игры, но будем создавать различные расширения и продолжения для игр, как в L4D, мы можем делать игру глубже и интереснее ". Left 4 Dead - экшн-игра на выживание, включающий в себя новые эксперименты и хорошо проверенные старые приемы, будь то Counter-Strike, Team Fortress 2, или даже Half-Life.Вышедшая в ноябре 2008 года, L4D получила более 25 наград от торговых точек по всему миру. За более подробной информацией, пожалуйста, посетите www.l4d.com |
|
Ловите новую пачку скринов из Блэк Мезы. Вообще-то они не такие новые, но вам не придется их в инете искать...
СМОТРЕТЬ ВСЕ СКРИНШОТЫ |
|
Мы начинаем
переводить дневники создателей мода Black MESA: Source. Это первый
выпуск. Читаем и выражаем свое отношение в комментариях.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Большее, чем просто "вырезать" и "вставить"Опубликовано 22 Сентября 2008 Привет, меня зовут Бен Трумен. Я бы хотел рассказать вам о своей роли сценариста и дизайнера в команде Black Mesa: Source.
Мы добавим некоторые новые сцены, но... Высшим пилотажем я считаю изменение некоторых деталей сюжета, не выходя за его рамки. В демо-роликах я использовал кадры из моих любимых глав, например, Офисного Комплекса. После
того как сценарий и сцены будут завершены, Кевин соберет игру так, что
мы сможем получить расширенное понятие сцены, что нужно заменит, а что
улучшить. Например, игрок идет через охранника за помощью, прорываясь через заблокированные двери, чтобы увидеть пугающие события... |
|
|